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idées après idées
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  • Parce qu'il n'est pas toujours facile de déborder d'inspiration et d'idées, parce qu' elles sont faites pour être partagées. J'ai fais ce blog pour laisser les idées me venir au fil du temps.
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2 décembre 2012

Big pirate

 

Age: 5ans et +

durée: 20 minutes

nombre de joueurs: 4 à 5 joueurs

Règles du jeu 

Comment on y joue?

Mise en place

Placer l'île au centre de la table. Poser les 7 Cocotiers sur les emplacements prévus à cet effet sur le plateau de jeu. Placer les Moussaillons sur leur barque, les coffres au trésor et le Big Pirate dans la grotte. 

Selon le nombre de joueurs, on distribue : 

  à 3 moussaillons : chacun reçoit 3 cartes Cocotier et 1 carte Perroquet,
  à 2 moussaillons : chacun reçoit 4 cartes Cocotier et 2 cartes Perroquet,
  à 1 moussaillon : il reçoit 5 cartes Cocotier et 3 cartes Perroquet.


Un des joueurs joue le rôle du Big Pirate et reçoit le gros dé. 

 Déroulement de la partie

On joue à tour de rôle dans le sens horaire en commençant par un moussaillon suivit des autres moussaillons s'il y en a plusieurs et enfin Big Pirate termine le tour. 

Le premier moussaillon lance le petit dé et déplace sa figurine du nombre de cases correspondantes. C'est ensuite au tour des autres moussaillons si on joue à plus de deux joueurs. 

Puis, Big Pirate lance le big dé et avance la figurine du pirate du nombre de cases correspondant. 

On entame un nouveau tour de jeu par le ou les moussaillons, puis c'est à Big Pirate de jouer et ainsi de suite. 

Déplacement des moussaillons

Ils peuvent avancer ou reculer mais ne peuvent changer de sens durant leur déplacement. Un moussaillon peut emporter un coffre en passant simplement sur la case Grotte. Il ne peut emporter qu'un seul coffre avec lui. 

Déplacement de Big Pirate

Il ne peut se déplacer qu'en avant et ne peut en aucun cas revenir en arrière. Pour repère, son tricorne indique le sens de la marche du pirate. 

Pour échapper au pirate, le moussaillon peut :
 Utiliser une carte Perroquet : elle répète le score obtenu au dé. Avant de jouer le dé,le moussaillon donne une
                                                   carte Perroquet à Big Pirate, puis il lance le dé.

 

 Se cacher derrière un Cocotier :Quand un moussaillon passe devant ou s'arrête sur une case Cocotier, il peut
                                                       dire "cachette" et placer son moussaillon derrière le Cocotier.


Si avant de jouer, le moussaillon se trouve déjà sur une case Cocotier sans s'être caché, le joueur peut dire "Cachette", et placer son pion derrière le Cocotier. Dans ce cas, il ne lance pas le dé. 

Si un moussaillon est caché et que c'est à nouveau son tour de jouer, il peut : 

 Rester caché : il doit alors utiliser l'une de ses cartes Cocotier et la donner à Big Pirate. Dans ce cas, il ne lance
                             pas le dé.

 Sortir de sa cachette : il lance le dé et avance son moussaillon en comptant la case Cocotier.

 

 Abandonner son coffre : à son tour de jeu, un moussaillon peut avancer son pion et laisser son coffre sur place.
      En abandonnant son coffre sur la case où il était arrêté précédemment, il oblige ainsi Big Pirate à s'arrêter sur cette
      case et à replacer le coffre sur la case Grotte.

 

Fin de partie
Il y a deux possibilité pour mettre fin à la partie. 
 Soit un moussaillon est revenu à la barque avec un coffre et il est déclaré vainqueur. Attention, pour pouvoir
       retourner sur la case Barque, un moussaillon doit faire le nombre exact au dé.
 Soit Big Pirate réussit à attraper tous les moussaillons et il est le big vainqueur de la partie!
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